Sesión 1 del taller de cómic de verano

by Ernesto Elizalde Castillo

Iniciamos con nuestro taller de cómic.

El día de hoy vimos los siguientes temas:

  1. Representación de la luz y la sombra.
  2. Estructura y bosquejo.
  3. Teoría del color

Respecto de la luz y la sombra.

Para realizar cualquier dibujo, en donde tengamos la expectativa de representar la sensación de 3 dimensiones, es necesario representar, en dos dimensiones las luces y las sombras de nuestro dibujo. Para ello ubicaremos los siguientes elementos, asumiendo que tenemos una luz que no está ni de frente, ni de lado, sino a 3/4 de lado:

  1. El brillo
  2. La penumbra o degradado
  3. La sombra interna
  4. El contrabrillo
  5. La sombra externa

Ahora bien. En teoría, tiende a verse como algo fácil; sin embargo, en la realidad, existen normalmente diferentes fuentes de luz, varias superficies reflejantes, diferentes difracciones, superficies transparentes y otras cosas, de forma que no es cierto (como demostró la física), que la luz se comporte únicamente como una partícula, sino que también se comporta como onda y aparecerá en lugares insospechados. 

Entonces, salvo que seamos muy buenos representando las proyecciones matemáticas que haría una partícula de luz, lo más sensato, es observar un modelo y representar estos cinco elementos como sea que se vean en la realidad, sin tener que ser necesariamente expertos en el cálculo de proyecciones, como si se tratase de dibujo técnico. De esta forma, se obtendrá incluso más naturalidad. 

Estructura y bosquejo. 

Existen algunos pocos autores de cómic que tienen el privilegio de contar con modelos para apoyar su dibujo. Franz Frazzetta llegó a contar con varios por ejemplo. Sin embargo, al momento de realizar una historieta, la aparición de diversos personajes, nos dificultará y hará imposible en costos, conseguir a tantos modelos como requiera el guión, además de que en muchos casos el personaje se encontrará en una posición de acción, como un salto por ejemplo, y nos resultaría imposible (o al menos muy poco práctico) hacer uso de modelos. 

Es por ello, que vale más el hacer uso de bosquejos estructurados, como forma de representar correctamente o al menos, lo mejor posible, a las figuras en acción. 

Para realizar los bosquejos, es sugerente emplear figuras como círculos, cuadrados, trapecios, cubos, cilindros, huevos, lacerados y otras formas (por supuesto los de 3a dimensión en una 2a), para construir a nuestro modelo. 

El canon normal, nos plantea que debemos tener figuras humanas en una altura de 7 1/2 cabezas. Hay autores de cómic que proponen que, la proporción heroica es de 9 cabezas de alto y, normalmente se inicia dibujando estas figuras, de frente, como si tuviésemos el ombligo del modelo a la mitad de nuestra línea de horizonte. Por otro lado, lo normal, es que tengamos que ver en diferentes perspectivas a los personajes. Esto es, a veces los veremos sentados, a veces acostados, a veces dando una patada, etc. 

El problema de lo anterior, es que, al parecer nuestro hemisferio izquierdo, es el encargado de bloquear nuestra visión correcta de la realidad, de manera que, al estar dibujando, el hemisferio izquierdo, intentará una y otra vez, acomodar las figuras conforme a lo lógico (según este). De esta forma, intentará poner siempre las cabezas arriba, los ojos derechos (sin perspectiva), los rostros verticales, los hombros abajo de la cabeza, etc. Pero, si estamos dibujando un escorzo, por ejemplo, resultará imposible que aplique dicha lógica. Tendremos que acostumbrarnos a que la realidad no es lo que pensamos. 

Teoría del color. 

Existen dos modelos de color: de luz y de pigmento.

En los colores luz, existen 3 colores primarios: RGB (red, green, blue; por sus siglas en inglés). Al combinarse estos 3, nos dará como resultado un color blanco.

En los colores pigmento, existen (desde mi propuesta, ya que difiero con casi todos los autores que disertan sobre el color) 5 colores primarios: CMYKW (cian, magenta, amarillo, negro y blanco, en el caso del negro se usa una k para diferenciarlo del azul).

Establecemos la siguiente nomenclatura:

c = cian
m= magenta
y= amarillo
k= negro
r= rojo-naranja
g= verde
b= azul-violeta

w= blanco
p= pardo
e= beige
s= gris
z= azul-cian
t= violeta
n=naranja

La mezcla, a diferencia de lo que dicen los libros (salvo unas pocas excepciones), de los colores primarios, nos da como resultado un color pardo y no negro; situación que puede ser fácilmente demostrada algebraicamente y con experimentación.

Yo propongo la siguiente álgebra de color.

Primarios pigmento:

cmykw son los colores primarios (I). (anexo el blanco, ya que es indispensable para obtener una gama amplísima de colores; los impresores usan el blanco del papel y la mezcla es visual).

c + m = b

m + y = r

y + c = g

Estas mezclas nos dan los colores secundarios (II). Nótese que los colores secundarios pigmento, nos dan los colores primarios luz. 

El círculo cromático antiguo, proponía que los primarios eran azul (azul-violeta), amarillo y rojo (rojo-naranja). Situación que era fácilmente refutada por la realidad, ya que colores como el violeta o ciertos verdes, nunca aparecerían o se acercarían siquiera a los originales, mientras que, con el sistema cmykw el acercamiento será mucho más adecuado (sin poder ser perfecto), ya que tonos metálicos, el púrpura romano y otros tonos especiales, sólo se pueden obtener con materias primas también especiales.

Saludos a todos. 

 

 

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